Xynlya


 
AccueilPortailFAQRechercherS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Sorts de départ

Aller en bas 
AuteurMessage
KingOfMephidross
Divinité
Divinité
avatar

Nombre de messages : 189
Date d'inscription : 24/12/2007

MessageSujet: Sorts de départ   Sam 31 Mai - 12:36

Lobotomie cérébrale simple
Classe : Lobotomiste/Assassin
Coût : 2 PT(point de Timma)
Capacité Magique requise : 10
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle : -
faces d'echec : -
Condition : port d'une lame quelconque
Bonus : la victime a un malaise de 30s RP
Malus : -
Durée : -

Télépathie
Classe : Lobotomiste
Coût : 5 PT
Capacité Magique requise : 20
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : attente de 10s RP / capacité magique lanceur > capacité magique victime
Bonus : le lanceur peut voir les pensées d'autrui
Malus : réussite partielle : la vue est réduite
Durée : jusqu'à fin de quête ou après repos

Lobotomie nerveuse partielle
Classe : Lobotomiste
Coût : 3 PT
Capacité Magique requise : 15
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle : -
faces d'echec : -
Condition :
- le lanceur doit toucher la moelle épinière de la victime (nuque)
- capacité magique lanceur > force victime
Bonus : contrôle du système nerveux de la victime sur un membre du corps
Malus : -
Durée : tant que le lanceur touche la moelle épinière de la victime



Affaiblissement
Classe : Nécromancien/Assassin
Coût : 5 PT
Capacité Magique requise : 20
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : -
Bonus :
- réussite : -8 force victime
- réussite partielle : -4 force victime
Malus : -
Durée : jusqu'à repos de la victime

Absorption minime
Classe : Nécromancien
Coût : 10 PT
Capacité Magique requise : 30
:
Dégâts :
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : distance de 10m ou moins
Bonus :
- réussite : - [dégâts] PV victime / +[dégâts] PV lanceur
- réussite partielle : - [dégâts] PV victime
Malus : réussite partielle : - [dégâts/2] (arrondi à l'inférieur) PV lanceur
Durée : -


Invocation sauvage minime
Classe : Invocateur
Coût : 5 PT
Capacité Magique requise : 20
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : -
Bonus :
- Apparition d'un loup
Malus : -
Durée : 30min RP

Invocation de masse minime
Classe : Invocateur
Coût : 5 PT
Capacité Magique requise : 20
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : -
Bonus :
- Réussite : apparition de 10 insectes (à choix)
- Réussite partielle : apparition de 5 insectes (à choix)
Malus : -
Durée : 30min RP

Invocation sauvage double
Classe : Invocateur
Coût : 10 PT
Capacité Magique requise : 40
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : -
Bonus :
- Réussite : Apparition de deux loups
- Réussite partielle : Apparition d’un loup
Malus : -
Durée : 30min RP


Guérison minime
Classe : Sanctifieur
Coût : 5 PT
Capacité Magique requise : 10
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : Le lanceur doit toucher la blessures pendant 5s RP
Bonus :
- Réussite : Guérit une blessure : +4PV
- Réussite partielle : Guérit une blessure : +2PV
Malus : -
Durée : -

Cercle de protection minime
Classe : Sanctifieur
Coût : 10 PT
Capacité Magique requise : 25
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus :
- Réussite : Génération d’un cercle protecteur : les prochains 6 dégâts seront bloqués
- Réussite partielle : Génération d’un cercle protecteur : les prochains 3 dégâts seront bloqués
Malus : -
Durée : -


Flamme minime
Classe : Pyromancien
Coût : 2 PT
Capacité Magique requise : 5
:
Dégâts :
faces de réussite : -
faces de réussite partielle : -
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus : Apparition d’une flamme pouvant être lancée à tout moment
Malus : -
Durée : Tant que la flamme ne s’éteint (secousse, vent…)

Amplification de la flamme
Classe : Pyromancien
Coût : 15 PT
Capacité Magique requise : 30
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'échec :
Condition : Au moin une flamme doit être apparue
Bonus :
- Réussite : 2x [dégâts flamme]
- Réussite partielle : [dégâts flamme] : +[dégâts flamme/2] (arrondi à l’inférieur)
Malus :
- Echec : les dégâts de la flamme sont infligés au lanceur
Durée : -

Lance flamme
Classe : Pyromancien
Coût : 10 PT
Capacité Magique requise : 25
:
Dégâts :
faces de réussite : -
faces de réussite partielle : -
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus : -
Malus : -
Durée : -


Sphère liquide
Classe : Hydromancien
Coût : 5 PT
Capacité Magique requise : 10
:
Dégâts :
faces de réussite : -
faces de réussite partielle : -
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus : -
Malus : -
Durée : -

Vague minime

Classe : Hydromancien
Coût : 15 PT
Capacité Magique requise : 25
:
Dégâts :
faces de réussite : -
faces de réussite partielle : -
faces d'échec : -
Condition : Besoin d’une grande source d’eau à proximité (lac, rivière, mer…)
Bonus : -
Malus : -
Durée : -


Corps sismique
Classe : Géomancien
Coût : 15 PT
Capacité Magique requise : 25
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus :
- Réussite : Recouvre le corps du lanceur de pierre – les prochains 6 dégâts ne seront pas infligés
- Réussite partielle : Recouvre le corps du lanceur de pierre – les prochains 3 dégâts ne seront pas infligés
Malus : -
Durée : -

Secousse sismique minime
Classe : Géomancien
Coût : 10 PT
Capacité Magique requise : 20
:
Dégâts :
faces de réussite : -
faces de réussite partielle : -
faces d'échec : -
Condition : Le lanceur doit taper le pied au sol
Bonus : [dégâts] infligés à tout être à terre dans un rayon de [force/10]km
Malus : -
Durée : -


Tranchant de vent
Classe : Aéromancien
Coût : 10 PT
Capacité Magique requise : 20
:
Dégâts :
faces de réussite : -
faces de réussite partielle : -
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus : [dégâts] infligés à une victime sous forme de blessures
Malus : -
Durée : -

Survol
Classe : Aéromancien
Coût : 15 PT
Capacité Magique requise : 30
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle : -
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus : le lanceur flotte dans les airs
Malus : demande de 2 PT pour chaque post
Durée : tant que les 2 PT seront dépensés


Ce ne sont que des sorts minimes, comme début. Mais chacun de ces sorts (saufexceptions) peuvent être améliorés.


Dernière édition par KingOfMephidross le Sam 16 Jan - 16:01, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://xynlya.forumpro.fr
Asharrian le Damné
Nécromancien Novice
Nécromancien Novice
avatar

Nombre de messages : 20
Date d'inscription : 19/05/2008

Feuille de personnage
Points de Vie:
15/15  (15/15)
Equipement:
Points de Timma:
30/30  (30/30)

MessageSujet: Re: Sorts de départ   Sam 7 Juin - 5:46

D'un point de vue RP je trouve certains des sorts que tu considères comme de base totalement dégénérés. Pour te donner un exemple, dans la plupart des JDR, la télépathie (enfin dans le cas de ton sort ce serait même de la télésthésie) est un sort de haut niveau, tout comme bien d'autres (secousse sismique, les invocations sauvages notamment). Enfin il faudra voir leur effet au niveau RP mais je pense que c'est quand même trop fort.
Revenir en haut Aller en bas
KingOfMephidross
Divinité
Divinité
avatar

Nombre de messages : 189
Date d'inscription : 24/12/2007

MessageSujet: Re: Sorts de départ   Sam 7 Juin - 12:26

Je te remercie pour ta remarque, qui m'a rappelé de rajouter une condition à la télépathie qu'est très importante.

Pour le reste, je peux te dire que c'est vraiment des sorts de base par rapport aux sortilèges des grimoires plus complèxe. Je prend l'exemple de l'invocation sauvage. Le loup invoqué peut infligé jusqu'à 2 dégâts. Un sort plus complexe permet l'invocation d'un dragon, qui peut infligé le triple, voire plus, de dégâts, et à la faculté de voler. Et là je ne parle que des invocations singulières. Je te laisse immaginer ce que peut faire un invocateur expérimenté avec une invocation de masse...
Revenir en haut Aller en bas
http://xynlya.forumpro.fr
Asharrian le Damné
Nécromancien Novice
Nécromancien Novice
avatar

Nombre de messages : 20
Date d'inscription : 19/05/2008

Feuille de personnage
Points de Vie:
15/15  (15/15)
Equipement:
Points de Timma:
30/30  (30/30)

MessageSujet: Re: Sorts de départ   Dim 8 Juin - 9:27

Justement , c'est un peu ce que je te reproche, tu penses trop en termes de Magic, et non en termes de jeu de rôles. Dans Magic, un loup est une créature de base, contrairement aux jeux de rôles, où le loup même si c'est une créature que tu rencontres fréquemment dans les forêts est une créature déjà dangereuse et puissante (certes le dragon l'est trente fois plus). Pour moi, une invocation de base est une souris ou un écureuil, pas déjà un loup. Et je pense que c'est un peu le cas de tous tes sorts.

Dans un JDR habituel, tous les sorts que tu proposes ici ou presque ne seraient que du niveau 5 ou 6 minimum. Au niveau 1, pour un lobotomiste tu aurais des sorts type malaise, oubli léger ou équivalent, pour un nécromancien des sorts type peur, affaiblissement léger, etc.; pour un invocateur des sorts d'empathie animale et d'invocation mineure (rats, etc.); pour un sanctifieur c'est à peu près OK, pour des pyromanciens et hydromanciens ce sera à voir, pour des géomanciens des sorts comme extension des fissures ou des vibrations légères sur un rayon très faible, pour les aéromanciens des sorts de souffle ou de condensation.

Sinon, en continuant selon l'échelle de puissance que tu utilises, tu as les sorts de mort dès le niveau 3, et j'abuse à peine en disant cela...

Je ne veux cependant pas critiquer ton travail qui est quand même excellent. Si tu veux qu'on en parle plus en détail, n'hésite pas à m'envoyer un MP.
Revenir en haut Aller en bas
KingOfMephidross
Divinité
Divinité
avatar

Nombre de messages : 189
Date d'inscription : 24/12/2007

MessageSujet: Re: Sorts de départ   Dim 8 Juin - 13:40

Certes, tu as raison.

Au début, je me suis dit de faire partir les membres de zéro. Ils devaient donc s'exercer et s'améliorer. Mais pour devenir un joueur dans la moyenne, ça aurait pris beaucoup de temps, et ça n'aurait pas été très interessant au début. Comme ça, un joueur est déjà dans la moyenne. Et il peut toujours progresser.

Ce n'est qu'un point de vue personelle. Mais si vous voulez débuter avec des sorts plus faible, il n'y a aucun problème.
Mais je pense que quelqu'un préfèrerait commencer directement par invoquer un loup qu'un rat...
Revenir en haut Aller en bas
http://xynlya.forumpro.fr
Asharrian le Damné
Nécromancien Novice
Nécromancien Novice
avatar

Nombre de messages : 20
Date d'inscription : 19/05/2008

Feuille de personnage
Points de Vie:
15/15  (15/15)
Equipement:
Points de Timma:
30/30  (30/30)

MessageSujet: Re: Sorts de départ   Dim 8 Juin - 15:55

En ce cas, certes. C'est une bonne idée de permettre aux joueurs d'avoir accès rapidement à des sorts d'un certain niveau, du moins dans une optique de dynamisation du jeu. Par contre je pense qu'il faudrait alors faire commencer les joueurs non pas au niveau 1 mais à un niveau plus élevé directement (4 ou 5), sans forcémenc changer les valeurs de départ si tu veux. Ainsi n'importe quel joueur souhaitant commencer dès le niveau 1 pourra le faire sans contrainte, et d'un autre côté les nouveaux joueurs ne seraient pas trop désavantagés par rapport aux anciens.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Sorts de départ   

Revenir en haut Aller en bas
 
Sorts de départ
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Patrimoine de Coupvray: Part de Brie
» Départ de Sybille pour Limoges {Nathan
» Roberto - Pot de départ 16/17 avril
» 01. Episode n°1 ; Un nouveau départ
» " - Mis à part ça, tu fais autre chose dans la vie ? "

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Xynlya :: En second lieu :: Fiches de personnages-
Sauter vers: