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 Liste des sorts

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KingOfMephidross
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MessageSujet: Liste des sorts   Jeu 26 Fév - 20:25

Vous avez donc ici la liste des sorts classés par classe. Cette liste peut-être remise à jour, soit par intervention supérieur (moi Smile) soit par la proposition d'un membre. Vous êtes priés de poster les éventuels commentaires dans la partie Suggestions du forum, afin de ne pas remplir ce topic de messages parasites.

Mais je tiens à préciser que ces sorts ne sont là que pour vous inspirer ou vous aider lors de vos combats, comme des "fiches model". Un personnage n'est pas limité parce qu'il ne peut pas utiliser tel sort. Je pense notamment aux élémentaux (les aéromanciens en particulier) ; leurs possibilités sont quasiment infinis, toujours étant qu'ils aient le savoir nescessaire et la quantité de Timma pour faire telle ou telle action. Je n'ai par exemple pas fait de sort du type "Retournement de feu" pour les pyromanciens, pouvant détourner une source de chaleur. Mais je laisse à vous la liberté d'utiliser d'autres sorts que ceux qui sont classés ici. Certes, je ne laisserai pas passé une invocation d'une chimère de la part d'un invocateur débutant...
Je suis du genre a récompenser les joueurs si leur action est originale, de telle sorte à ne faire même pas de lancer de dés parfois. Je vous l'accorde, un lobotomiste aura plus de peine à avoir assez d'inspiration pour immaginer une action originale qu'un aéromancien (d'où le nombre plus grand de sort ci-dessous).
Je sais, tout ceci peut vous paraître un peu embrumé, et vous vous demander sûrement si j'ai fumé mon pantalon avant d'écrire ses lignes, mais je vous assure que tout ceci vous semblera plus clair lors d'un premier combat en pratique (et je n'ai pas fumé quoi que se soit ^^).

Bien, j'en ai assez dit. Maintenant, les sorts Very Happy


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MessageSujet: Re: Liste des sorts   Jeu 26 Fév - 20:25

Lobotomie cérébrale simple
Classe : Lobotomiste / Assassin
Coût : 2 PT(point de Timma)
Capacité Magique requise : 10
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle : -
faces d'echec : -
Condition : port d'une lame quelconque
Bonus : la victime a un malaise de 30s RP
Malus : -
Durée : -

Lobotomie cérébrale
Classe : Lobotomiste
Coût : 5 PT(point de Timma)
Capacité Magique requise : 20
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec :
Condition :
- port d'une lame quelconque
- capacité magique lanceur >= capacité magique victime
Bonus :
Réussite + cap.mag. lanceur > cap.mag. victime : la victime s'évanouit pour un temps indéfini
Réussite + cap.mag. lanceur = cap.mag. victime : la victime a un malaise de 5min RP et est affectée par l'altération d'état confusion
Réussite partielle + cap.mag. lanceur >= cap.mag. victime : la victime a un malaise de 2 min RP et est affectée par l'altération d'état confusion

Malus :
Réussite partielle + cap.mag. lanceur < cap.mag. victime : échec
Echec : le lanceur à un malaise de 30s RP
Durée :
- Confusion : Réussite et Réussite partielle : jusqu'à repos

Troisième Oeil
Classe : Lobotomiste / Assassin
Coût : 7 PT(point de Timma)
Capacité Magique requise : 25
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec :
Condition :
Bonus :
Un oeil de Timma apparaît sur le front du lanceur. Le lanceur a la faculté de connaître les PV et PT de quelqu'un ainsi que sa capacité magique.
Malus :
Durée : jusqu'à fin de quête ou après repos

Télépathie
Classe : Lobotomiste
Coût : 5 PT
Capacité Magique requise : 20
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : attente de 10s RP
Bonus : le lanceur peut voir les pensées d'autrui
Malus : réussite partielle : la vue est réduite
Durée : jusqu'à fin de quête ou après repos

Lobotomie nerveuse partielle
Classe : Lobotomiste
Coût : 3 PT
Capacité Magique requise : 15
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle : -
faces d'echec : -
Condition :
- le lanceur doit toucher la moelle épinière de la victime (nuque)
- capacité magique lanceur > force victime
Bonus : contrôle du système nerveux de la victime sur un membre du corps
Malus : -
Durée : tant que le lanceur touche la moelle épinière de la victime

Lobotomie nerveuse totale
Classe : Lobotomiste
Coût : 10 PT
Capacité Magique requise : 30
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition :
- capacité magique lanceur >= force victime
Bonus : contrôle du système nerveux de la victime sur la totalité du corps
Malus :
Réussite : demande 1PT à chaque post
Réussite partielle : demande 2PT à chaque post
Durée : tant que le lanceur ou un autre sorcier descelle le sort (contresort)

Lobotomie nerveuse parfaite
Classe : Lobotomiste
Coût : 20 PT
Capacité Magique requise : 50
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : -
Bonus :
- contrôle du système nerveux de la victime sur la totalité de son corps
Réussite : indescelable par un autre sorcier que le lanceur
Malus :
Réussite partielle : demande 1PT tous les deux post
Durée :
Réussire : tant que le lanceur ne le descelle pas
Réussite partielle : tant que le lanceur ou un autre sorcier ne le descelle pas

Contresort
Classe : Lobotomiste
Coût : 3 PT
Capacité Magique requise : 5
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle : -
faces d'echec : -
Condition : -
Bonus : annule l'activation d'un sort
Malus : -
Durée : -

Contresort de descellement
Classe : Lobotomiste
Coût : 3 PT
Capacité Magique requise : 5
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle : -
faces d'echec : -
Condition : -
Bonus : descelle un sort
Malus : -
Durée : -

Lobotomie cérébrale de contrôle
Classe : Lobotomiste
Coût : 20 PT
Capacité Magique requise : 45
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec :
Condition :
distance de [cap.mag. lanceur - cap.mag.victime]m requise
Bonus :
Réussite : contrôle parfait du corps de la victime (humaine ou animale) sans qu'elle en soit consciente
Réussite partielle : contrôle parfait de la victime (humaine ou animale), qui peux tenter de restreindre le contrôle
Malus :
Réussite partielle : demande 1PT à chaque post
Echec : le lanceur s'évanouit
Durée : tante que le lanceur a la faculté de l'utiliser ou tant que la victime de descelle le sort (par un sort de descellement ou par force de volonté)


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MessageSujet: Re: Liste des sorts   Jeu 26 Fév - 20:26

Affaiblissement
Classe : Nécromancien/Assassin
Coût : 5 PT
Capacité Magique requise : 20
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : -
Bonus :
- réussite : -8 force victime
- réussite partielle : -4 force victime
Malus : -
Durée : jusqu'à repos de la victime

Absorption minime
Classe : Nécromancien
Coût : 10 PT
Capacité Magique requise : 30
:
Dégâts :
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : distance de 10m ou moins
Bonus :
- réussite : - [dégâts] PV victime / +[dégâts] PV lanceur
- réussite partielle : - [dégâts] PV victime
Malus : réussite partielle : - [dégâts/2] (arrondi à l'inférieur) PV lanceur
Durée : -

Absorption
Classe : Nécromancien
Coût : 15 PT
Capacité Magique requise : 40
:
Dégâts :
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : distance de 15m ou moins
Bonus :
- réussite : - [dégâts] PV victime / +[dégâts] PV lanceur
- réussite partielle : - [dégâts] PV victime
Malus : -
Durée : -

Absorption Supérieure
Classe : Nécromancien
Coût : 20 PT
Capacité Magique requise : 50
:
Dégâts :
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec :
Condition : distance de 15m ou moins
Bonus :
- réussite : - [dégâts] PV victime / +[dégâts] PV lanceur
- réussite partielle : - [dégâts] PV victime / +[dégâts/2] PV lanceur
Malus : échec : - [dégâts/2] PV lanceur
Durée : -

Mort subite
Classe : Nécromancien / Assassin
Coût : 10 PT
Capacité Magique requise : 75
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec :
Condition : -
Bonus :
- réussite : la victime meurt
- réussite partielle : la victime tombe dans un profond coma
Malus :
- réussite partielle : le lanceur tombe dans un léger coma (2-5 min)
- échec : le lanceur meurt
Durée : -

Sphère de ténèbres
Classe : Nécromancien/Assassin
Coût : 5 / 10 / 20 / 50 PT
Capacité Magique requise : 10 / 20 / 40 / 75
:
Dégâts :
5PT / Cap.Mag 10 :
10PT / Cap.Mag 20 :
20PT / Cap.Mag 40 :
50PT / Cap.Mag 75 :
faces de réussite :
faces de réussite partielle : -
faces d'echec :
Condition : -
Bonus :
Réussite :
5PT / Cap.Mag 10 : création d'une sphère de Timma noir de 15cm de diamètre
10PT / Cap.Mag 20 : création d'une sphère de Timma noir de 50 cm de diamètre
20PT / Cap.Mag 40 : création d'une sphère de Timma noir de 100 cm de diamètre
50PT / Cap.Mag 80 : Création d'une sphère de Timma noir aux dimensions définis par le lanceur (limite 1km de diamètre)
Malus :
échec :
5PT / Cap.Mag 10 : rien ne se passe
10PT / Cap.Mag 20 : rien ne se passe
20PT / Cap.Mag 40 : rien ne se passe
50PT / Cap.Mag 80 : explosion de la sphère en création sur le lanceur ==> -[dégâts] lanceur
Durée : -

Exhumation
Classe : Nécromancien
Coût : 15 PT
Capacité Magique requise : 30
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : Présence d'un cadavre (humain ou animal) dans un rayon de [cap.mag.] mètres
Bonus :
Réanimation d'un cadavre
Malus :
- Réussite partielle : léger malaise
Durée :
- Réussite : 5min RP
- Réussite partielle : 2min RP

Zombification (descellable uniquement par le lanceur)
Classe : Nécromancien
Coût : 40 PT
Capacité Magique requise : 75
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec :
Condition : Présence d'un cadavre humain
Bonus :
- Réussite : Réanimation permanente d'un cadavre humain, qui devient serviteur fidèle du lanceur
Malus :
- Echec : évanouissement du lanceur
Durée : Tant que le lanceur ne décide de desceller le sort ou que le cadavre subit un choc psychologie qui lui donne le pouvoir de se rebeller au bon vouloir de son maître

Poison
Classe : Nécromancien / Assassin
Coût : 15PT
Capacité Magique requise : 30
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec :
Condition : Distance maximum de [cap.mag] mètres de la victime
Bonus :
- Réussite : La victime est touchée par l'altération d'état poison
Malus :
- Echec : Le lanceur est touché par l'altération d'état poison
Durée :
- Réussite : tant que l'effet n'est pas annulé manuellement
- Réussite partielle : 30min RP
- Echec : 30min RP

Vulnérabilité [une précision de l'élément dont la victime sera vulnérable est nécessaire]
Classe : Nécromancien / Assassin
Coût : 20 PT (variable selon l'élément)
Capacité Magique requise : 40
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec :
Condition : Distance maximum de [cap.mag] mètres de la victime
Bonus :
- Réussite : La victime est affectée par l'altération d'état vulnérabilité de l'élément choisi
Malus :
- Echec : Le lanceur est touché par l'altération d'état vulnérabilité de l'élément choisi
Durée :
- Réussite : En cas de repos ou d'annulation manuelle
- Réussite partielle : 30min RP
- Echec : 10min RP

Silence
Classe : Nécromancien / Assassin
Coût : 20 PT (variable selon l'élément)
Capacité Magique requise : 40
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec :
Condition : Distance maximum de [cap.mag/10] mètres de la victime
Bonus :
- Réussite : La victime est affectée par l'altération d'état silence
Malus :
- Echec : Le lanceur est touché par l'altération d'état silence
Durée :
- Réussite : En cas de repos ou d'annulation manuelle
- Réussite partielle : 30min RP
- Echec : 10min RP


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MessageSujet: Re: Liste des sorts   Jeu 26 Fév - 20:27

Invocation sauvage minime
Classe : Invocateur
Coût : 5 PT
Capacité Magique requise : 20
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : -
Bonus :
- Apparition d'un loup
Malus : -
Durée : 30min RP


Invocation sauvage double
Classe : Invocateur
Coût : 10 PT
Capacité Magique requise : 40
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : -
Bonus :
- Réussite : Apparition de deux loups
- Réussite partielle : Apparition d’un loup
Malus : -
Durée : 30min RP

Invocation de masse minime
Classe : Invocateur
Coût : 5 PT
Capacité Magique requise : 20
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : -
Bonus :
- Réussite : apparition de 10 insectes (à choix)
- Réussite partielle : apparition de 5 insectes (à choix)
Malus : -
Durée : 30min RP

Invocation de masse
Classe : Invocateur
Coût : 10 PT
Capacité Magique requise : 40
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec :
Condition : -
Bonus :
- Réussite : apparition de 20 insectes (à choix) OU 10 animaux de petite taille (rongeurs, petits félins... à choix) OU 5 animaux de taille moyenne (loups, léopard... à choix)
- Réussite partielle : apparition de 10 insectes (à choix) OU 5 animaux de petite taille (rongeurs, petits félins... à choix)
Malus :
- Echec : léger malaise du lanceur
Durée : 30min RP

Dragonier
Classe : Invocateur
Coût : 10 PT
Capacité Magique requise : 30
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec :
Condition : -
Bonus :
- Réussite : apparition d'un Yon (race de dragon faible au combat, mais rapide)
- Réussite partielle : apparition d'un Xurt (race de dragon faible)
Malus :
- Echec : léger malaise du lanceur
Durée : 20min RP


Dompteur
Classe : Invocateur
Coût : 1 PT / 3 PT / 5 PT / 10 PT
Capacité Magique requise : 5 / 10 / 20 / 40
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec :
Condition : Le coût et la capacité magique peut varier en fonction de l'état d'âme de la créature à dompter. Si elle est en colère envers le lanceur, le coût et la capacité magique requis seront plus élevés, si la créature se sent abandonnée, inférieure, terrorisé, ils diminueront.
Bonus :
- Réussite :
1 PT/5 cap.mag. : Dompatge d'un insecte (pas de lancer de dé requis)
3 PT /10 cap.mag. : Domptage d'un animal de petite taille (rongeur, ...) (lancer de dé "réussite partielle" => "réussite")
5 PT / 20 cap.mag. : Domptage d'un animale de taille moyenne (loup, léopard, ...)
10 PT / 40 cap.mag. : Domptage d'une grande créature (dragon) (lancer de dé "réussite" => "réussite partielle")
- Réussite partielle :
- La créature est domptée, mais avec quelque difficulté à obéir à 100%
Malus :
- La créature domptée devient undomptable
Durée : Tant que le sort ne soit descellé (par le lanceur, un autre joueur ou la créature)


Torank
Classe : Invocateur
Coût : 30 PT
Capacité Magique requise : 60
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec :
Condition : -
Bonus :
- Réussite : apparition d'un Torank (gros dragon à grande puissance)
- Réussite partielle : apparition d'un Yon
Malus :
- Echec : malaise du lanceur (plus ou moin gros selon les conditions)
Durée : 30min RP
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MessageSujet: Re: Liste des sorts   Jeu 26 Fév - 20:27

Guérison minime
Classe : Sanctifieur
Coût : 5 PT
Capacité Magique requise : 10
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : Le lanceur doit toucher la blessures pendant 5s RP
Bonus :
- Réussite : Guérit une blessure : +4PV
- Réussite partielle : Guérit une blessure : +2PV
Malus : -
Durée : -

Guérison
Classe : Sanctifieur
Coût : 8 PT
Capacité Magique requise : 15
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec :
Condition : Le lanceur doit toucher la blessures pendant 5s RP
Bonus :
- Réussite : Guérit une blessure : +8PV
- Réussite partielle : Guérit une blessure : +4PV
Malus :
- Echec : La blessure s'aggrave un peu : -2 PV
Durée : -

Guérison Supérieur
Classe : Sanctifieur
Coût : 10 PT
Capacité Magique requise : 20
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec :
Condition : Le lanceur doit toucher la blessures pendant 5s RP
Bonus :
- Réussite : Guérit une blessure : +10PV
- Réussite partielle : Guérit une blessure : +5PV
Malus :
- Echec : la blessure s'aggrave : -5PV
Durée : -

Cercle de protection minime
Classe : Sanctifieur
Coût : 10 PT
Capacité Magique requise : 25
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus :
- Réussite : Génération d’un cercle protecteur : les prochains 6 dégâts seront bloqués
- Réussite partielle : Génération d’un cercle protecteur : les prochains 3 dégâts seront bloqués
Malus : -
Durée : -

Cercle de protection élémentale
Classe : Sanctifieur
Coût : 10 PT
Capacité Magique requise : 25
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus :
- Réussite : Génération d’un cercle protecteur contre un sort élémentale : les prochains 6 dégâts d'un sort élémental seront bloqués
- Réussite partielle : Génération d’un cercle protecteur contre un sort élémentale : les prochains 4 dégâts d'un sort élémental seront bloqués
Malus : -
Durée : -

Echange
Classe : Sanctifieur
Coût : X PT
Capacité Magique requise : 1.5X
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'échec :
Condition :
- Temps de concentration : Xs
- Requiert une distance morérable
Bonus :
- Réussite : -X PT/PV lanceur => +2X PT/PV cible
- Réussite partielle : -XPT/PV lanceur => +X PT/PV cible
Malus :
- Echec : -1/2X PV lanceur
Durée : -

Remembrement
Classe : Sanctifieur
Coût : 25 PT
Capacité Magique requise : 50
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'échec :
Condition : le lanceur doit toucher pendant 10-30s la blessure
Bonus :
- Réussite : la cible retrouve son membre perdu
- Réussite partielle : la cible retrouve son membre perdu, avec des douleurs plus ou moins supportables
Malus :
- Echec : -5 PV lanceur
Durée : -

Regain
Classe : Sanctifieur
Coût : 15PT
Capacité Magique requise : 30
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec :
Condition : Distance maximum de [cap.mag] mètres de la victime
Bonus :
- Réussite : La victime est affectée par l'altération d'état regain
Malus :
- Echec : La victime est touché par l'altération d'état poison
Durée :
- Réussite : En cas de repos ou d'annulation manuelle
- Réussite partielle : 30min RP
- Echec : 10min RP

Immunité [une précision de l'élément dont la victime sera immunisée est nécessaire]
Classe : Sanctifieur
Coût : 20 PT (variable selon l'élément)
Capacité Magique requise : 40
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec :
Condition : Distance maximum de [cap.mag] mètres de la victime
Bonus :
- Réussite : La victime est affectée par l'altération d'état immunité de l'élément choisi
Malus :
- Echec : La victime est touché par l'altération d'état vulnérabilité de l'élément choisi
Durée :
- Réussite : En cas de repos ou d'annulation manuelle
- Réussite partielle : 30min RP
- Echec : 10min RP


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MessageSujet: Re: Liste des sorts   Jeu 26 Fév - 20:28

Flamme minime
Classe : Pyromancien
Coût : 2 PT
Capacité Magique requise : 5
:
Dégâts :
faces de réussite : -
faces de réussite partielle : -
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus : Apparition d’une flamme pouvant être lancée à tout moment
Malus : -
Durée : Tant que la flamme ne s’éteint (secousse, vent…)

Amplification de la flamme
Classe : Pyromancien
Coût : 15 PT
Capacité Magique requise : 30
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'échec :
Condition : Au moin une flamme doit être apparue
Bonus :
- Réussite : 2x [dégâts flamme]
- Réussite partielle : [dégâts flamme] : +[dégâts flamme/2] (arrondi à l’inférieur)
Malus :
- Echec : les dégâts de la flamme sont infligés au lanceur
Durée : -

Lance flamme
Classe : Pyromancien
Coût : 10 PT
Capacité Magique requise : 25
:
Dégâts :
faces de réussite : -
faces de réussite partielle : -
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus : -
Malus : -
Durée : -

Cercle embrasant
Classe : Pyromancien
Coût : 15 PT
Capacité Magique requise : 25
:
Dégâts :
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus :
- Réussite : Dégât = Dégât des dés
- Réussite partielle : Dégâts = Dégâts des dés -1
Malus : -
Durée : -

Membre élémenté
Classe : Pyromancien
Coût : 10 PT
Capacité Magique requise : 25
:
Dégâts :
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'échec :
Condition : -
Bonus :
- Réussite : Partie du corps (main, pied, ...) embrasée de Timma de feu ==> [dégâts] = [dégâts de dé]
- Réussite partielle : Partie du corps (main, pied, ...) embrasée de Timma de feu ==> [dégâts] = [dégâts de dé ] -1
Malus :
- Echec : Partie du corps (main, pied, ...) légèrement démangée par le feu
Durée : -

Boule de feu
Classe : Pyromancien
Coût : 5 / 10 / 20 / 50 PT
Capacité Magique requise : 10 / 20 / 40 / 75
:
Dégâts :
5PT / Cap.Mag 10 :
10PT / Cap.Mag 20 :
20PT / Cap.Mag 40 :
50PT / Cap.Mag 75 :
faces de réussite :
faces de réussite partielle : -
faces d'echec :
Condition : -
Bonus :
Réussite :
5PT / Cap.Mag 10 : création d'une boule de feu de 15cm de diamètre
10PT / Cap.Mag 20 : création d'une boule de feu de 50 cm de diamètre
20PT / Cap.Mag 40 : création d'une boule de feu de 100 cm de diamètre
50PT / Cap.Mag 80 : création d'une boule de feu aux dimensions définis par le lanceur (limite 1km de diamètre)
Malus :
échec :
5PT / Cap.Mag 10 : rien ne se passe
10PT / Cap.Mag 20 : rien ne se passe
20PT / Cap.Mag 40 : rien ne se passe
50PT / Cap.Mag 80 : explosion de la sphère en création sur le lanceur ==> -[dégâts] lanceur
Durée : -


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MessageSujet: Re: Liste des sorts   Jeu 26 Fév - 20:28

Sphère liquide
Classe : Hydromancien
Coût : 5 PT
Capacité Magique requise : 10
:
Dégâts :
faces de réussite : -
faces de réussite partielle : -
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus : -
Malus : -
Durée : -

Vague minime
Classe : Hydromancien
Coût : 15 PT
Capacité Magique requise : 25
:
Dégâts :
faces de réussite : -
faces de réussite partielle : -
faces d'échec : -
Condition : Besoin d’une grande source d’eau à proximité (lac, rivière, mer…)
Bonus : -
Malus : -
Durée : -

Vague
Classe : Hydromancien
Coût : 30 PT
Capacité Magique requise : 50
:
Dégâts :
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'échec : -
Condition : Besoin d’une source d’eau à proximité (lac, rivière, mer…, voire même flaque...)
Bonus : -
Malus :
- Réussite partielle : [dégâts] = [dégâts dé] - 2
Durée : -

Avancée dans les eaux
Classe : Hydromancien
Coût : 10 PT
Capacité Magique requise : 20
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'échec :
Condition : -
Bonus :
- Le lanceur peut marcher sur les eaux
Malus :
- Nécessite le coût de 2 PT par post
Durée :
- Tant que les 2 PT sont payés

Changement d'état
Classe : Hydromancien
Coût : 20 PT
Capacité Magique requise : 50
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'échec :
Condition : -
Bonus :
- Réussite : L'état de matière d'une source d'eau est changée (ex : liquide à solide)(à noter qu'après le changement d'état, la source n'est plus contrôlable)
Malus :
- Réussite partielle : Le changement d'état n'est pas optimale (ex : liquide à solide => mais solide légèrement gluant)
- Echec : Malaise du lanceur
Durée :
- Selon les lois de la chimie
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MessageSujet: Re: Liste des sorts   Jeu 26 Fév - 20:28

Corps sismique
Classe : Géomancien
Coût : 15 PT
Capacité Magique requise : 25
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus :
- Réussite : Recouvre le corps du lanceur de pierre – les prochains 6 dégâts ne seront pas infligés
- Réussite partielle : Recouvre le corps du lanceur de pierre – les prochains 3 dégâts ne seront pas infligés
Malus : -
Durée : -

Secousse sismique minime
Classe : Géomancien
Coût : 10 PT
Capacité Magique requise : 20
:
Dégâts :
faces de réussite : -
faces de réussite partielle : -
faces d'échec : -
Condition : Le lanceur doit taper le pied au sol
Bonus : [dégâts] infligés à tout être à terre dans un rayon de [force/10]km
Malus : -
Durée : -

Secousse sismique
Classe : Géomancien
Coût : 20 PT
Capacité Magique requise : 40
:
Dégâts :
faces de réussite : -
faces de réussite partielle : -
faces d'échec : -
Condition : Le lanceur doit taper le pied au sol
Bonus : [dégâts] infligés à tout être à terre dans un rayon de [force/10]km
Malus : -
Durée : -

Muraille
Classe : Géomancien
Coût : 15 PT
Capacité Magique requise : 25
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'échec :
Condition : -
Bonus :
- Réussite : Apparition d'un mur (proportions et position à choix) ==> prochaines 6 blessures prévenus
- Réussite partielle : Apparition d'un mur vulnérable (proportions et position à choix) ==> prochaines 3 blessures prévenus
Malus :
- Echec : Ecroulement du mur => -3 PV personnes proches du mur
Durée : -

Modélisation
Classe : Géomancien
Coût : 5PT (peut varier selon l'objet modélisé
Capacité Magique requise : 10
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus :
- Modélisation de la pierre ou terre en une arme ou objet divers (peu aller de l'épée à la statue du lanceur jusqu'au tabouret à deux pieds...)
Malus :
-
Durée :
- Tant que l'objet n'est pas détruit ou annihilé par le lanceur

Modélisation animale
Classe : Géomancien
Coût : 20 PT
Capacité Magique requise : 35
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus :
- Création d'une créature de taille moyenne à base de terre et/ou pierre (loup, grand félin,...même hybride)
Malus :
- Vulnérable à l'eau (articulations plus lentes)
Durée :
- Réussite : 20 min RP
- Réussite partielle : 10 min RP


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MessageSujet: Re: Liste des sorts   Jeu 26 Fév - 20:29

Tranchant de vent
Classe : Aéromancien
Coût : 10 PT
Capacité Magique requise : 20
:
Dégâts :
faces de réussite : -
faces de réussite partielle : -
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus : [dégâts] infligés à une victime sous forme de blessures
Malus : -
Durée : -

Survol
Classe : Aéromancien
Coût : 15 PT
Capacité Magique requise : 30
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle : -
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus : le lanceur flotte dans les airs
Malus : demande de 2 PT pour chaque post
Durée : tant que les 2 PT seront dépensés

Repousse
Classe : Aéromancien
Coût : 5 PT
Capacité Magique requise : 10
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus :
- Réussite : Tout ce qui entoure le lanceur est repoussé de [cap.mag/2]m
- Réussite partielle : Tout ce qui entoure le lanceur est repoussé de [cap.mag/4]m
Malus : -
Durée : -

Tornade
Classe : Aéromancien
Coût : 15 PT
Capacité Magique requise : 30
:
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'échec :
Condition : -
Bonus :
- Création d'une tornade (effet de typhon sur le vent)
Malus :
- Echec : léger malaise
Durée : variable
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