Xynlya
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 Lancer de dés

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KingOfMephidross
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KingOfMephidross


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Date d'inscription : 24/12/2007

Lancer de dés Empty
MessageSujet: Lancer de dés   Lancer de dés Icon_minitimeMer 28 Mai - 21:16

Voici les règles pour les lancers de dés.

Il y a 6 types de dés :

- Dé simple

6 faces :

Lancer de dés De_neu11Lancer de dés De_neu11Lancer de dés De_1_d10Lancer de dés De_1_d10Lancer de dés De_1_d10Lancer de dés De_1_d10


- Dé moyen

6 faces :

Lancer de dés De_neu11Lancer de dés De_neu11Lancer de dés De_1_d10Lancer de dés De_1_d10Lancer de dés De_2_d10Lancer de dés De_2_d10


- Dé complexe

6 faces :

Lancer de dés De_1_d10Lancer de dés De_1_d10Lancer de dés De_2_d10Lancer de dés De_2_d10Lancer de dés De_2_d10Lancer de dés De_3_d10


- Dé sortilège

6 faces :

Lancer de dés Gris0110Lancer de dés Gris0210Lancer de dés Gris0310Lancer de dés Gris0410Lancer de dés Gris0510Lancer de dés Gris0610

Je tiens à remercier Aëlys pour ces faces qui sont tout simplement magnifiques Very Happy

- Dés d'ations

Dé 10 : Lancer de dés D1010

Dé 20 : Lancer de dés D2010


Le fonctionnement des 3 premiers dés est très simple. Chaque dague représente un point de degât qui sera infligé. Le nombre maximale de dégâts infligés dépendera de votre arme ou de votre sort. Une épée simple n'aura que quelques dés simples alors que l'hache de guerre tournoyante du Commandant Grank aura plusieurs dés complexes.
Il est possible qu'une arme ait à la fois un dé simple et un dé moyen ou complexe.

Le dé sortilège est ceului qui détermine la réussite ou l'échec d'un sort donné. Les faces dépendent du sortilège. Chaque sort à donc ses faces de réussite, ses faces de réussite partielle et ses faces d'échec. Dans le cas d'une réussite, le sort est lancé normalement, pas de problèmes. Comme son nom l'indique, une réussite partielle est comme une réussite, mais pas tout à fait optimal. C'est-à-dire que, soit elle a un malus, soit elle a moins d'effet qu'une réussite. L'échec est probablement la face qu'on ne veut pas voir sortir. Car en général elle conclue un malus : soit un malaise, voire pire.
Tout ceci est bien jolie, mais il y a des faces qui n'ont pas de réussite, de réussite partielle ou d'échec ! Par exemple, 1 ou 2 = réussite, 3 ou 4 = réussite partielle et 5 = echec. Et voilà que c'est le 6 qui sort ! Que faire ? C'est tout simple, on ne fait rien... Il n'y a ni bonus ni de malus, si ce n'est que le lanceur a perdu un tour de combat. Bref, c'est pas de chance, mais parfois on peut préférer ça à l'échec...

Ne vous arrêtez pas de lire, car ce n'est pas fini. En effet, que se passe-t-il si je décide de faire une pirouette semi-renversée en arrière pour rebondir sur un mur et me propulser, ma lance en avant, contre mon adversaire ? Vais-je seulement lancer le dé de dégâts, sachant qu'une telle acrobatie peut aumenter considérablement les dégâts ou que je risque de louper ma pirouette complétement ? Et bie non. Il me faudra lancer un autre dé, celui à 20 faces. Passé le 10, mon action a de bonnes chances de marché. Dans le cas contraire... c'est le contraire ! Ensuite, si j'obtiens 19 ou 20, ou 1 ou 2, jai fait respectivement un coup critique ou un échec. C'est là qu'un dé de 10 entre en action. En cas d'échec, je soustrait le résultat du dé de 10 à mon 2 ou mon 1. En cas de coup critique, le résultat est ajouté. Et si j'obtiens un 10 à ce dé, j'en relance un deuxième, et si je refait un 10, un troiième, etc... Le tout sera donc ajouté ou soustrait à mon résultat, ce qui risque de faire très mal, soit à moi, soit à mon adversaire, car en fonction des résultat, des dégâts seront ajoutés ou soustrait.
Il est parfois possible, en fonction de l'action, que des points soient rajoutés à votre score final, par rapport à votre caractéristique (qui aura un lien avec l'action, évidemment). Cependant, si par exemple j'obtiens un 15 et que j'ai une agilité de 40 (car il faut être agile pour effectuer une pirouette semi-renversée en arrière pour rebondir sur un mur et se propulser, sa lance en avant, contre son adversaire) et 4 soit ajouté au score, ce qui ferait 19, je n'i pas droit au coup critique, tout simplement parce que cela risque de devenir trop facile pour les joueurs. Konokha en a fait l'expérience, et c'est vu infliger 10 dégâts à un dragon, lors de son premier combat ^^. Il a eu une fleur, mais qu'il n'y aura désorais plus. J'ai bien réfléchis, et je trouve que c'est mieux ainsi.
Bref, chacune de vos actions, que ce soit une attaque ou un forcement d'un pont-levis depuis l'intérieur (pour faire un sacré exemple ^^) sera dirigé par les dés. Mais j'aurai mon mot à dire. Car je ne vous permetterai pas de faire des choses extravagantes, sans que la moyenne de réussite se voit remonter au critique.


Si tout ceci vous semble obscur et incompréhensible, ne vous faite pas de soucis. Tout s'éclaircira lors des quêtes et campagnes. La pratique est toujours mieux que la théorie pour comprendre.


Les dés seront toujours lancés par un MJ.


Je tiens encore à remercier Aëlys pour nous avoir fait les dés Wink
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