Lobotomie cérébrale simpleClasse : Lobotomiste/AssassinCoût : 2 PT(point de Timma)
Capacité Magique requise : 10
Dé :
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle : -
faces d'echec : -
Condition : port d'une lame quelconque
Bonus : la victime a un malaise de 30s RP
Malus : -
Durée : -
TélépathieClasse : LobotomisteCoût : 5 PT
Capacité Magique requise : 20
Dé :
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : attente de 10s RP / capacité magique lanceur > capacité magique victime
Bonus : le lanceur peut voir les pensées d'autrui
Malus : réussite partielle : la vue est réduite
Durée : jusqu'à fin de quête ou après repos
Lobotomie nerveuse partielleClasse : LobotomisteCoût : 3 PT
Capacité Magique requise : 15
Dé :
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle : -
faces d'echec : -
Condition :
- le lanceur doit toucher la moelle épinière de la victime (nuque)
- capacité magique lanceur > force victime
Bonus : contrôle du système nerveux de la victime sur un membre du corps
Malus : -
Durée : tant que le lanceur touche la moelle épinière de la victime
AffaiblissementClasse : Nécromancien/Assassin Coût : 5 PT
Capacité Magique requise : 20
Dé :
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : -
Bonus :
- réussite : -8 force victime
- réussite partielle : -4 force victime
Malus : -
Durée : jusqu'à repos de la victime
Absorption minimeClasse : NécromancienCoût : 10 PT
Capacité Magique requise : 30
Dé :
Dégâts :
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : distance de 10m ou moins
Bonus :
- réussite : - [dégâts] PV victime / +[dégâts] PV lanceur
- réussite partielle : - [dégâts] PV victime
Malus : réussite partielle : - [dégâts/2] (arrondi à l'inférieur) PV lanceur
Durée : -
Invocation sauvage minimeClasse : InvocateurCoût : 5 PT
Capacité Magique requise : 20
Dé :
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : -
Bonus :
- Apparition d'un loup
Malus : -
Durée : 30min RP
Invocation de masse minimeClasse : InvocateurCoût : 5 PT
Capacité Magique requise : 20
Dé :
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : -
Bonus :
- Réussite : apparition de 10 insectes (à choix)
- Réussite partielle : apparition de 5 insectes (à choix)
Malus : -
Durée : 30min RP
Invocation sauvage doubleClasse : InvocateurCoût : 10 PT
Capacité Magique requise : 40
Dé :
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : -
Bonus :
- Réussite : Apparition de deux loups
- Réussite partielle : Apparition d’un loup
Malus : -
Durée : 30min RP
Guérison minimeClasse : SanctifieurCoût : 5 PT
Capacité Magique requise : 10
Dé :
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'echec : -
Condition : Le lanceur doit toucher la blessures pendant 5s RP
Bonus :
- Réussite : Guérit une blessure : +4PV
- Réussite partielle : Guérit une blessure : +2PV
Malus : -
Durée : -
Cercle de protection minimeClasse : SanctifieurCoût : 10 PT
Capacité Magique requise : 25
Dé :
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus :
- Réussite : Génération d’un cercle protecteur : les prochains 6 dégâts seront bloqués
- Réussite partielle : Génération d’un cercle protecteur : les prochains 3 dégâts seront bloqués
Malus : -
Durée : -
Flamme minimeClasse : PyromancienCoût : 2 PT
Capacité Magique requise : 5
Dé :
Dégâts :
faces de réussite : -
faces de réussite partielle : -
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus : Apparition d’une flamme pouvant être lancée à tout moment
Malus : -
Durée : Tant que la flamme ne s’éteint (secousse, vent…)
Amplification de la flammeClasse : PyromancienCoût : 15 PT
Capacité Magique requise : 30
Dé :
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'échec :
Condition : Au moin une flamme doit être apparue
Bonus :
- Réussite : 2x [dégâts flamme]
- Réussite partielle : [dégâts flamme] : +[dégâts flamme/2] (arrondi à l’inférieur)
Malus :
- Echec : les dégâts de la flamme sont infligés au lanceur
Durée : -
Lance flammeClasse : PyromancienCoût : 10 PT
Capacité Magique requise : 25
Dé :
Dégâts :
faces de réussite : -
faces de réussite partielle : -
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus : -
Malus : -
Durée : -
Sphère liquideClasse : HydromancienCoût : 5 PT
Capacité Magique requise : 10
Dé :
Dégâts :
faces de réussite : -
faces de réussite partielle : -
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus : -
Malus : -
Durée : -
Vague minimeClasse : HydromancienCoût : 15 PT
Capacité Magique requise : 25
Dé :
Dégâts :
faces de réussite : -
faces de réussite partielle : -
faces d'échec : -
Condition : Besoin d’une grande source d’eau à proximité (lac, rivière, mer…)
Bonus : -
Malus : -
Durée : -
Corps sismiqueClasse : GéomancienCoût : 15 PT
Capacité Magique requise : 25
Dé :
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle :
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus :
- Réussite : Recouvre le corps du lanceur de pierre – les prochains 6 dégâts ne seront pas infligés
- Réussite partielle : Recouvre le corps du lanceur de pierre – les prochains 3 dégâts ne seront pas infligés
Malus : -
Durée : -
Secousse sismique minimeClasse : GéomancienCoût : 10 PT
Capacité Magique requise : 20
Dé :
Dégâts :
faces de réussite : -
faces de réussite partielle : -
faces d'échec : -
Condition : Le lanceur doit taper le pied au sol
Bonus : [dégâts] infligés à tout être à terre dans un rayon de [force/10]km
Malus : -
Durée : -
Tranchant de ventClasse : AéromancienCoût : 10 PT
Capacité Magique requise : 20
Dé :
Dégâts :
faces de réussite : -
faces de réussite partielle : -
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus : [dégâts] infligés à une victime sous forme de blessures
Malus : -
Durée : -
SurvolClasse : AéromancienCoût : 15 PT
Capacité Magique requise : 30
Dé :
Dégâts : -
faces de réussite :
faces de réussite partielle : -
faces d'échec : -
Condition : -
Bonus : le lanceur flotte dans les airs
Malus : demande de 2 PT pour chaque post
Durée : tant que les 2 PT seront dépensés
Ce ne sont que des sorts minimes, comme début. Mais chacun de ces sorts (saufexceptions) peuvent être améliorés.